Finished software projects

Both, Bachelor and Master students can take part in a larger software project, where they work together with fellow students for two semesters on a real world project. The goal is not just to develop a software, but to learn and experience project management, understanding users and customer needs and basing all further development work on an innovative idea and a convincing concept. Finished projects are featured below.

2018



Wheelchair Traffic Assistant
Marvin Becker, Florian Borsum, Maike Ihmig, Clara Terbeck
Master project
2018
Barrierefreiheit hat sich über die letzten Jahre zu einem wichtigen Prinzip in der Gesellschaft und im Bauwesen entwickelt. Trotzdem ist Barrierefreiheit in vielen Bereichen noch ungenügend umgesetzt. Gehbehinderungen oder Lähmungen (z. B. Tetraplegie) machen sogar das Überqueren der Straße zu einer gefährlichen Situation. Personen im Rollstuhl können aufgrund der sitzenden Position nur schlecht um parkende Autos herum oder über sie hinwegsehen, um die Gefahrensituation einzuschätzen. Dieses Projekt stellt ein Konzept für ein Assistenzsystem zur sicheren Straßenüberquerung vor, das Personen, die einen Rollstuhl benutzen, insbesondere Tetraplegiker, dabei unterstützen soll, die Straße an schlecht einsehbaren Stellen zu überqueren und diese bei der Einschätzung der Situation zu unterstützen und vor Gefahren zu warnen. Das Konzept basiert auf der Idee, Daten von am Rollstuhl befestigten Sensoren und Kameras in Echtzeit auszuwerten und diese auf einem Bildschirm darzustellen. Der Nutzer soll durch ein barrierefreies Navigationskonzept zwischen drei Ansichten (Kamerasicht, Vogelperspektive, Rückspiegel) navigieren können.
Das Thema des Projekts richtete sich nach der Usability Challenge 2019, die in der Kategorie Masterprojekt gewonnen wurde.
Zusätzlich wurde das Projekt beim DIVR Award 2019 eingereicht, wo es von insgesamt 49 Bewerbern als eines von 19 Nominierten ausgewählt wurde. Short Paper
Artikel in der Trikon


Mensch ARgere Dich nicht
Kevin Kahlke, Younes Lakhnati, Tim Rittich, Raphael Springer
Bachelor project
SS 2018
Kann alles entweder nur real oder nur virtuell sein? Wie weit kann ich reale und virtuelle Objekte miteinander verknüpfen? Mensch ARgere Dich nicht zeigt anhand des beliebten Brettspiels die Möglichkeiten, die die Microsoft HoloLens zur Interaktion mit realen und virtuellen Gegenständen bietet. So kann die Anwendung als reiner Spielbegleiter fungieren, der einen Überblick über die Spielerreihenfolge und Spielzüge erkennt. Stufenweise können aber auch einzelne Elemente des Spiels durch virtuelle Objekte ersetzt werden. Nur mit einem Brett und Spielfiguren ausgestattet, kann man einen virtuellen Würfel zum Spielen benutzen. Im höchsten virtuellen Grad kann das Spiel ohne Würfel, ohne Figuren und sogar ohne Spielbrett komplett virtuell gespielt werden. Zwischen diesen Stufen kann sogar selbst während des Spiels gewechselt werden.
Show & Tell Poster
Youtube Link


STUDPACK - Die Lerngruppenbörse für Studenten
Bastian Schnittger, Dominique Mattern, Julian Paul, Hamed Sadegh, Svenja Scholl
Bachelor project
2018
Sucht man eine Lerngruppe für eine anstehende Klausur, kann dies eine Herausforderung werden. Wer schreibt die gleiche Klausur? Wer will überhaupt eine Lerngruppe bilden? Wie bekomme ich in einer Gruppe alle Mitglieder terminlich organisiert, sodass man sich auch zum lernen treffen kann? Da wahllos auf dem Flur Leute anzusprechen nicht zielführend ist und eine Organisation über bestehende Social Media Plattformen ein schweres Unterfangen ist, bietet STUDPACK eine vereinheitlichte Plattform zur Orgsanisation von Gruppen und Terminen, Chat und Dokumentensharing, sowie einem Matching-System, mit dem Lerngruppen und einzelne Mitglieder vorgeschlagen werden können.


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Years


2017



EscapeLens
Samir Abou-Oda, Andy Dück, David Nischk, Andreas Parusel, Simon Pauls, Farshad Shadjari
Bachelor project
WS 2017
Dieses Softwareprojekt umfasst die Erstellung eines Prototyps eines Escape Room Spiels für das Mixed Reality Headset HoloLens von Microsoft. Da der Bau eines physikalischen Escape Rooms hohe Kosten sowie Zeitaufwand erfordert und nur mit hohem Aufwand erweiterbar oder abänderbar ist, entstand die Idee, einen digitalen Escape Room zu entwickeln, der in beliebigen, unvorbereiteten Räumen spielbar ist. Nachdem eine Marktanalyse über bestehende Escape Room Spiele in den Bereichen Mixed Reality sowie Virtual Reality stattgefunden hat, wurde die Spielidee konzipiert. Anschließend wurden Szenario und Geschichte des Spiels formuliert und mit der Entwicklung des Spiels begonnen. Neben der Erstellung von Spielassets wie Hologrammen und Soundaufnahmen, war ein wichtiger Baustein die Implementierung des Spatial Mappings sowie der Platzierung der Hologramme. Dies stellte sich durch verschiedene Gründe als softwaretechnische Hürde heraus. Als dieses Problem jedoch behoben wurde, konnte das Spiel durch Einbindung der Assets und der Spiel- und Rätsellogik zu einem spielbaren Prototyp werden.


HoloBaumarkt
Tim Dierks, Christian Fister, Vasileios Peitos, Franziska Rücker, Alessandro Wawer
Master project
SS 2017
Die Mixed-Reality-Anwendung, HoloBaumarkt, welche im Rahmen dieser Projektarbeit entwickelt wurde, ermöglicht es, virtuell Fliesen zu verlegen, um z.B. schon vorab unterschiedliche Muster oder Typen von Fliesen und deren Wirkung in den eigenen vier Wänden testen zu können. Hierfür kann der Benutzer zunächst seinen Projekt-Raum zu Hause ganz bequem mit Hilfe der HoloLens einscannen und dabei Infos über die Raumgröße bekommen. Zusätzlich können verschiedenste Fliesentypen als virtuelle Überlagerung in der realen Welt positioniert werden. Dabei können die Produkte entweder über das Einlesen des QR-Codes aus dem beiliegenden Katalog oder direkt aus der Anwendung über ein virtuelles Regal ausgewählt werden. Die Produkte können frei im Raum positioniert und mit dem Werkzeug aus dem virtuellen Werkzeugkasten zusätzlich manipuliert werden.


MagicMirror
Mathias Bredereck, Philipp Klaushardt, Julien Meine, Nikita Shcharbak, Jan-Philipp Stamm, Mario Zwiers
Bachelor project
WS 2017
Menschen verbringen täglich etwa eine halbe Stunde im Badezimmer. Abhängig vom Geschlecht sind es 26 Minuten bei Frauen und 30 Minuten bei Männern, wobei der Mann alleine 13 Minuten für das Gesicht nutzt. In dieser Zeit steht man, von monotoner Arbeit gelangweilt, vor dem Spiegel - jeden Tag. Durch einen smarten Spiegel soll diese Zeit sinnvoll genutzt werden. Es handelt sich dabei um einen halbdurchlässigen Spiegel mit darunterliegendem Bildschirm, wodurch helle Elemente von außen durch den Spiegel sichtbar werden. So können bei der Rasur aktuelle Nachrichten gehört, beim Zähneputzen die Stauinformationen kontrolliert oder beim Duschen dem Radio zugehört werden. Das spart Zeit und lässt einen die morgendlichen Rituale effizienter gestalten.


Smeeting
Inci Arslan, Edmond Kojok, Fabian Neureiter, Stephan Rübner, Isabel Schwedt
Bachelor project
WS 2017
Das Projekt ist aus einem Softwareprojekt im WS 17/18 zum Thema „Ein Sprachassistent für Meetingräume auf Basis von Amazon Alexa“ hervorgegangen. Der Lösungsansatz umfasst nachfolgende Elemente: Eine Web-Oberfläche, auf der Meetings angelegt und während des Meetings einzelne Funktionen visualisiert werden können. Den Amazon Echo Dot mit Alexa, welche die Rolle eines Moderators und Protokollanten übernimmt. SmartHome-Geräte welche, gesteuert durch Alexa, das Raumlicht dimmen und Infrarotgeräte ein- und ausschalten können.
Mit diesen Elementen sollen die drei Phasen eines Meetings, die Vorbereitung und Planung eines Meetings, die Durchführung des Meetings und die Meetingnachbereitung hinsichtlich der bereits analysierter Erfolgsfaktoren optimiert und die Probleme bestmöglich behoben werden.


Virtual Dreams Mixed-Reality Küchenplaner
Fatih Akdeniz, Ismail Colak, Ilhan Ötgüc, Emine Toumi, Fatih Yildiz
Bachelor project
SS 2017
Die bisherigen technischen Möglichkeiten ermöglichen die Küchenplanung nur an einem Computer oder vor Ort im Handel. Stand heute ist der Kunde gezwungen jede Fläche in seinem Raum auf den Millimeter genau zu messen und schriftlich zu dokumentieren, um mit diesen Werten zu einem Händler fahren zu können um die Küche zu planen. Dies ist für den Kunden eine aufwendige und durchaus eine sehr Mühselige Arbeit, die nervenberaubend ist. Deswegen haben wir eine Software entwickelt, mit der die Kunden die Möglichkeit haben ihre Küche direkt in den eigenen 4 Wänden zu planen. Dies hat den Vorteil, dass keine Raummaße benötigt werden und keine Anschlüsse bei der Planung vergessen oder nicht berücksichtigt werden. Diese Software wird Benutzerfreundlich realisiert, sodass der Kunde in wenigen Schritten seine Küche planen und gleichzeitig auch mit den Möbeln interagieren kann, somit ist der Kunde auch nicht auf seine Vorstellungskraft für das Aussehen angewiesen, sondern erlebt es live.


Virtuelles Museum
Til Franzen, Nico Hülscher, Frederik Krumm, Kübra Kundakci, Phillip Staymann, Michael Zaversnik
Bachelor project
WS 2017
Im Technik basierten Informationszeitalter entwickeln sich virtuelle Museen zu einem wichtigen Konzept, was den Einsatz von modernen Technologien für Informationsverbreitung angeht. Die Umsetzung von virtuellen Museen werden unterschiedlich realisiert. Mit Betrachtung der These, dass Museumsbesuche interessanter für Besucher werden, wenn sie die Möglichkeit haben sich einzubinden, wurde mit dem Projekt „virtuelles Museum“ beabsichtigt, mit Hilfe von VR/AR-Technologie den Besuchern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Ausstellungsräume zu gestalten und dadurch mehr Besucher in Museen zu locken. Ziel dieses Projektes war es, einen Prototypen für ein virtuelles Museum zu entwickeln. Anders als bei üblichen virtuellen Museen, die meist nur eine Website eines Museums sind, auf der man sich Inhalte des Museums betrachten kann, soll es sich bei dem Projekt um eine Software handeln, mit der man eigene Ausstellungen mit 3D-Scans von existierenden Exponaten aus verschiedenen Museen zusammenstellen kann. Museumsbesucher sollen vor Ort die Möglichkeit haben, einen Ausstellungsraum individuell zu gestalten und mit beliebigen Exponaten zu füllen, oder bestehende Ausstellungsräume nachzubauen. Die Ausstellungsräume der Besucher sollen auch durch andere Besucher virtuell durchlaufen, betrachtet und bewertet werden können.


2016



Der Beifahrer als Assistent
Shayan Pezeshkpour, Christian Sandkühler, Christoph Wolke, Dennis Zimmermann
Bachelor project
WS 2016
Automobile setzen trotz Autopiloten und Entwicklungen im Bereich des autonomen Fahrens vorerst immer noch einen aktiv eingreifenden Fahrer voraus. Da heute zum Führen eines Autos mehr gehört als nur das bloße Steuern des Fahrzeugs, ist es unser Ziel dem Fahrer seine Aufgabe leicht verständlich zu gestalten, indem ihm alle relevanten Informationen und Interaktionsmöglichkeiten in unmittelbarer Blicknähe zur Straße angeboten werden und keine Interaktion an einer Mittelkonsole nötig wird. Das Konzept sieht vor, dass der Fahrer bestimmte Interaktionen über ein virtuelles Cockpit eigenständig an einen Beifahrer delegiert, ohne dass dieser sich mit dem Bedienkonzept des jeweiligen Herstellers auseinandersetzen muss.


ZooMission
Alexander Eberhardt, Jens Huthmacher, Dennis Kiedrowicz, Frederic Lotz, Lars Stecker
Bachelor project
WS2016
In dem Projekt ZooMission wurde für den Gelsenkirchener Zoo, der "Zoom", ein kollaboratives Virtual-Reality Spiel entwickelt. Das Szenario im Spiel setzt kurz nach einem Unwetter an, welches Teile des Zoos verwüstet hat. Dabei sind auch einige Tiere, unter anderem ein Tiger, entkommen und müssen nun wieder eingefangen werden. Zwei Spieler - ein Fahrer und ein Fänger - müssen gemeinsam agieren, um Hinweise richtig zu interpretieren und den Tiger wiederzufinden. Im großen Finale muss dann mittels Betäubungsgewehr der Tiger getroffen werden, so dass er anschließend wieder in sein Gehege gebracht werden kann.


2015



Smart Cooking
Verena Schrader, Alessandro Wawer
Bachelor project
WS 2015
SmartCooking ist eine Smartphone Anwendung, gekoppelt mit einer Smartwatch, welche dem Benutzer beim Kochen zur Seite steht und durch das Rezept leitet. Dadurch, dass beim Kochen oft beide Hände benötigt werden oder dreckig sind, ist die Idee entstanden eine App zu entwickeln, die man ohne seine Hände, nur mit Hilfe der Smartwatch am Handgelenk bedienen kann. Über das Smartphone wird das Rezept ausgesucht und an die Smartwatch gesendet. Auf dieser wird das Rezept nun Schritt für Schritt angezeigt. Mit bestimmten Gesten kann durch das Rezept vor und zurück geblättert werden, sowie die Übersicht aller benötigten Zutaten angezeigt oder einen Timer gestellt werden. Durch einen besonderen Fokus auf Usability und User Experience, rückt das Kochen so wieder in den Vordergrund.